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Les serious games représentent-ils l’avenir-crh

En explosion depuis une dizaine d’années, les serious games sont très utilisés dans l’environnement RH, mais sont-ils pour autant destinés à se développer encore davantage dans le futur ? Quels sont leurs avantages et inconvénients ? Faut-il s’attendre à voir les entretiens de recrutement remplacés par des simulations ?

 

Serious game le jeu qui en vaut la chandelle

A ne pas confondre avec les serious games, les business games sont des cas soumis par les entreprises à des écoles et auxquels les étudiants doivent répondre pour apporter des réponses à des questions d’entreprise, ce qui permet de trouver de nouvelles idées voire d’identifier les profils les plus compétents et prometteurs. Le business games ou « jeu sérieux » a pour objectif plus largement d’aborder de manière ludique un sujet sérieux. Aujourd’hui, ils ont adopté un aspect interactif, vidéo, plus proche du jeu.

 

Les avantages

Leur côté pédagogique permet de faire passer un message, et ils sont particulièrement utilisés dans l’environnement recrutement… Mais pas seulement. Car si les grandes entreprises se sont lancées dans l’aventure en organisant régulièrement des challenges et en proposant des problèmes aux participants afin de repérer des candidats potentiels, certains vont plus loin, à l’image du conseil général de Midi-Pyrénées. Avec Technocity en effet, la collectivité vise à faire découvrir les métiers de l’ingénierie aux collégiens et lycéens.

Les étudiants sont très friands de ce type d’outils, d’autant que dans les écoles, l’information circule : participer, c’est avoir une chance d’être embauché. Les serious games apportent en conséquence une très forte valeur ajoutée en termes d’image employeur : les entreprises qui se lancent font preuve d’initiative, elles prouvent qu’elles sont à la pointe de la technologie, qu’elles apprécient le challenge et les nouvelles expériences, qu’elles sont ouvertes. De très bons arguments qui permettent de se constituer un vivier de candidats, en particulier parmi la génération Y, très sensible à la notion de « plaisir au travail ».

Il s’agit également d’un excellent moyen de former en interne. BNP Paribas par exemple a déployé un jeu sérieux destiné à ses 40 000 vendeurs à travers le monde, Renault forme 2 500 personnes de cette façon, la RATP se sert d’un serious game pour entraîner les conducteurs de bus… Le concept est relativement simple : il suffit de développer des scénarios correspondant au public à former, (managers, vendeurs…), et de prévoir un but à atteindre, par exemple vendre un produit à un client difficile, mener un entretien individuel avec un salarié… En fonction des résultats du joueur, ses points faibles et points forts sont analysés, lui permettant d’identifier et d’entendre plus facilement ses axes d’amélioration. Certains organismes, à l’image de MMA ou de la ville d’Issy-les-Moulineaux, utilisent même les serious games pour sensibiliser leurs collaborateurs sur diverses problématiques (diversité, développement durable…).

 

Les inconvénients

Le principal inconvénient, c’est qu’en-dessous d’un certain seuil, le développement d’un serious game coûte plus cher qu’il ne rapporte. Les entreprises font appel à des prestataires extérieurs spécialistes de cet univers, tels que Succubus Interactive, Virtuo Facto, ou encore Daesign, elles doivent donc chercher à optimiser leur utilisation… Et il semblerait qu’en ce qui concerne le recrutement, l’avenir de ces outils soit non pas compromis, mais du moins légèrement flou. En effet, détrônés par les réseaux sociaux au palmarès des moyens de recrutement préférés des candidats, ils vont devoir s’adapter pour traverser cette période d’instabilité.

Savoir s’ils représentent l’avenir des RH est donc une question complexe : s’ils présentent de nombreux avantages et ont jusque là bénéficié d’un certain effet de mode, leur coût joue contre eux, et bien que leur disparition soit loin d’être annoncée, il est clair qu’ils devront cohabiter avec d’autres méthodes de recrutement, de formation et de communication pour les années à venir quitte à réinventer la notion de « ludique » pour s’adapter aux nouvelles technologies du virtuel et pourquoi pas de la réalité augmentée…